4.3. Servizi a valore aggiunto¶
I servizi a valore aggiunto rappresentano l’anello più innovativo e dinamico dell’ecosistema digitale per la cultura: soluzioni sperimentali, ad alto impatto tecnologico e creativo, progettate per rispondere a fabbisogni specifici espressi dagli Istituti culturali e per valorizzare nuovi scenari di fruizione, accessibilità, mediazione e conoscenza.
4.3.1. Prodotti e servizi innovativi realizzati da Istituti e luoghi della cultura con il supporto di Digital Library¶
Nel triennio 2024–2026, grazie alla Strategia per l’innovazione promossa da Digital Library, oltre 230 Istituti e luoghi della cultura sono stati coinvolti nella raccolta e formalizzazione di esigenze progettuali, riguardanti temi come la gamification, la diagnostica per il restauro, la mediazione culturale, la fruizione avanzata e l’inclusione. Parallelamente, un concorso di idee rivolto agli operatori economici ha generato oltre 130 proposte, molte delle quali basate su tecnologie emergenti e approcci creativi ad alto potenziale.
Digital Library ha selezionato una rosa di progetti da co-sviluppare insieme ad amministrazioni, Istituti proponenti e imprese. Le soluzioni così concepite – ad esempio, un chatbot multilingue per la mediazione culturale, una visualizzazione immersiva per percorsi tattili museali o una dashboard per il monitoraggio del rischio conservativo – vengono prototipate e distribuite tramite la piattaforma DPaaS. In DPaaS, ogni soluzione viene:
implementata utilizzando i servizi tecnologici della piattaforma (elaborazione, IA, componenti UI, strumenti semantici);
configurata tramite ambienti low-code per facilitare la personalizzazione e il riuso da parte di altri enti;
- distribuita attraverso il catalogo pubblico di soluzioni digitali riusabili, con modelli | di licenza aperta, linee guida per l’integrazione e supporto alla scalabilità.
La piattaforma funge così da ambiente operativo condiviso in cui la creatività progettuale si traduce in prodotti digitali concreti, interoperabili e pronti per l’adattamento in contesti molteplici.
Questo modello trasforma l’innovazione locale in patrimonio sistemico, favorendo la crescitadel mercato culturale digitale e l’inclusione di nuovi Attori nella filiera dell’innovazione.
Gli ambiti presentati rappresentano le prime aree di intervento selezionate, in risposta ai fabbisogni espressi e alle potenzialità emerse. In prospettiva, Ecomic potrà generare valore anche in settori significativamente diversi, aprendo la strada a nuove traiettorie di innovazione e ampliando progressivamente la portata dell’iniziativa.
4.3.1.1. Scenario 1 – Accessibilità¶
Nell’ambito di Ecomic, saranno sviluppati prodotti e servizi digitali capaci di ridefinire l’accesso al patrimonio culturale secondo i principi dell’Universal Design. Attraverso soluzioni che integreranno, ad esempio, intelligenza artificiale, realtà estesa, tecnologie mobili e interfacce adattive, sarà possibile offrire esperienze di visita fisica e digitale maggiormente inclusive. Si immaginano portali accessibili da screen reader, guide vocali multilingua, modelli 3D tattili stampabili e chatbot conversazionali capaci di adattarsi ai bisogni specifici dell’utenza.ai bisogni specifici dell’utenza.
Il valore generato sarà significativo soprattutto per i Destinatari in condizione di fragilità – persone con disabilità, anziani, famiglie con bambini piccoli, cittadini con background migratorio e gruppi provenienti da contesti culturali eterogenei – ma anche per l’intero ecosistema, che potrà rafforzare il proprio impatto sociale e culturale. Le soluzioni sviluppate contribuiranno al raggiungimento dei tre meta-obiettivi di Ecomic: l’abilitazione, grazie alla produzione di ambienti digitali accessibili; l’interoperabilità, attraverso il rispetto degli standard e l’integrazione con I.PaC e altri sistemi Ministero della Cultura; e la valorizzazione, promuovendo una cultura realmente condivisa e partecipativa.
4.3.1.2. Scenario 2 – Gamification¶
La gamification costituirà un volano strategico per rendere il patrimonio culturale attraente per nuovi pubblici. I prodotti che saranno realizzati includeranno esperienze ibride, sia in loco che online, in grado di attivare interazione, sfida e scoperta. Si immaginano a titolo puramente esemplificativo “cacce al tesoro” in realtà aumentata nei musei, videogame educativi ambientati in siti storici, quiz narrativi basati su modelli 3D del patrimonio e applicazioni che integrano progressi personalizzati, badge e narrazioni interattive.
Oltre a stimolare l’apprendimento e l’engagement, tali esperienze miglioreranno l’accessibilità culturale, offrendo percorsi ludico-educativi a bassa soglia d’ingresso. L’integrazione di contenuti meno noti potenzierà la valorizzazione dei patrimoni minori. Le soluzioni sviluppate genereranno valore pubblico secondo i tre obiettivi di Ecomic, estendendo l’accesso (abilitazione), generando nuove modalità d’interazione digitale (interoperabilità) e creando nuovi mercati culturali per il patrimonio (valorizzazione).
4.3.1.3. Scenario 3 – Restauro e diagnostica¶
Nei prossimi anni, Ecomic abiliterà servizi digitali di nuova generazione per il restauro e la diagnostica dei beni culturali. Tali soluzioni si baseranno su immagini multispettrali, rilievi 3D, IA e tecnologie di computer vision capaci di identificare alterazioni invisibili all’occhio umano (es. microfratture, scolorimenti, degradazioni biologiche). L’obiettivo sarà fornire strumenti integrati per ottimizzare le decisioni di restauro, ridurre i tempi di intervento, migliorare la collaborazione tra specialisti e garantire la conservazione sostenibile delle opere.
Le soluzioni afferenti a questa categoria si concentreranno sul dominio della tutela, rispondendo ai meta-obiettivi Ecomic: l’abilitazione sarà garantita da piattaforme interoperabili e strumenti accessibili anche a operatori non esperti; l’interoperabilità sarà raggiunta attraverso la standardizzazione dei formati e la connessione ai servizi I.PaC; la valorizzazione emergerà dalla capacità di migliorare lo stato di conservazione dei beni fisici anche in modalità automatica.
4.3.1.4. Scenario 4 – Esperienze avanzate di fruizione¶
La fruizione culturale evolverà in direzione di esperienze personalizzate, immersive e adattive, fondate sull’intelligenza artificiale generativa, la realtà virtuale e mista, la sensoristica avanzata. In Ecomic saranno abilitati prodotti capaci di trasformare una visita museale in un viaggio multisensoriale interattivo, adattato a età, lingua, interessi e stile cognitivo del visitatore. Si immaginano tour tematici immersivi, assistenti virtuali storicizzati, installazioni tattili e sonore, percorsi guidati da dispositivi indossabili e applicazioni intelligenti.
Queste soluzioni rafforzeranno la rilevanza del patrimonio nella vita quotidiana, facilitando l’interazione e riducendo la distanza percepita rispetto ai contenuti culturali. La componente “esperienziale” risulterà centrale per tutti i meta-obiettivi di Ecomic, poiché abilita nuovi modi di conoscere (abilitazione), promuove sistemi di fruizione interoperabili tra diversi dispositivi (interoperabilità) e apre a nuove economie della cultura esperienziale (valorizzazione).
4.3.1.5. Scenario 5 – Tesori tridimensionali¶
Lo scenario prevede la realizzazione di soluzioni per la produzione, gestione e valorizzazione di modelli tridimensionali del patrimonio, accessibili anche a utenti non esperti. Saranno sviluppati strumenti basati su IA e fotogrammetria semplificata per generare modelli 3D a partire da fotografie, rendering e rilievi digitali. Le soluzioni verranno rese disponibili tramite applicazioni user-friendly, utilizzabili in ambito didattico, museale e turistico.
Il potenziale trasformativo è duplice: da un lato, si amplia la capacità di documentare e conservare i beni culturali; dall’altro, si aprono nuove possibilità di valorizzazione tramite il racconto e fruizione immersiva (es. stampa 3D, mostre virtuali, oggetti digitali interattivi). La tridimensionalità sarà dunque leva di valorizzazione economico-culturale, specialmente nei settori dell’educazione, del design e della comunicazione culturale.
4.3.1.6. Scenario 6 - Narrative digitali¶
Le narrative digitali saranno il cuore pulsante delle nuove forme di conoscenza, coinvolgimento e valorizzazione del patrimonio. Grazie agli strumenti offerti da Ecomic– come chatbot, intelligenza artificiale generativa, interfacce conversazionali e grafi semantici –** sarà possibile creare ambienti in cui il patrimonio “dialoga” con l’utente, offrendo racconti dinamici, esperienze interattive e percorsi personalizzati**. Si immaginano archivi narrativi partecipativi, documentari generativi, tour storici conversazionali e podcast automatizzati attivati dai dati culturali.
Tali soluzioni agiranno da moltiplicatori di senso, rispondendo all’esigenza di rendere il patrimonio un bene vivo, capace di attivare emozioni e conoscenze. L’impatto sui meta-obiettivi sarà evidente: l’abilitazione passerà dalla creazione di strumenti narrativi accessibili; l’interoperabilità sarà garantita dall’uso di modelli semantici condivisi; la valorizzazione si esplicherà nella capacità delle storie di generare appartenenza, turismo culturale e forme di educazione civica digitale.